Pokémon Arcade · Produktdesign

Når et digitalt spill blir fysisk

Oppgavegiver
Skoleoppgave
Min rolle
Produktdesigner / utvikler
År
2025
Hovedlærdom
Antakelser fra én kontekst holder sjelden når konteksten endres helt.
Kort oppsummering

I faget Mekatronikk for Designere hadde jeg og et annet teammedlem hovedansvar for å oversette et digitalt Pokémon-spill til en fysisk arkademaskin med sensorer, aktuatorer og Arduino Mega, mens resten av teamet jobbet med det mer tekniske slik som kode, kobling og bygging. Jeg tok bevisst brukerperspektivet til noen uten forkunnskaper om Pokémon, for å sikre at spillet var intuitivt for alle. Vi valgte å kutte mye av det vi først planla å ta med fra det digitale spillet, fordi det viste seg å ikke fungere når det ble tatt ut av sin opprinnelige kontekst og inn i en rask, fysisk opplevelse. Vår viktigste lærdom var at antakelser fra én kontekst holder sjelden når konteksten endres helt, dette var veldig spennende og utforske fra et brukerperspektiv!

Om prosjektet

I faget Mekatronikk for Designere bygde gruppen vår et fullskala arkadespill fra bunnen av. Et Pokémon-kampspill med fysisk plattform, animatronics, pneumatikk og det hele. Problemstillingen handlet om å utvikle en programmerbar maskin som kombinerer mekanikk, sensorer, aktuatorer og digital styring i ett helhetlig system. Vi startet med skisser og brukerreiser for å forstå hva som måtte fungere teknisk, og endte opp med en installasjon der alt fra beltedrift og heismekanismer til NeoPixel-lys og lydeffekter styres av én Arduino Mega. Det er flere kabler inni denne esken enn det som burde være lovlig!

Ettersom flere av gruppemedlemmene hadde mye erfaring med det tekniske, tok jeg hovedansvar for å konvertere det digitale spillet inn i den virkelige verden med tanke på brukergrensesnittet. Jeg tok bevisst perspektivet til noen uten forkunnskaper om Pokémon-verdenen, for å sikre at spillet var intuitivt og lett å forstå uansett hvem som stilte seg foran maskinen.

Pokemon Arcade spill — cover
images/pokemon-cover.jpg

Lærdom

Ting som er selvsagte på en skjerm, som hvilken knapp som gjør hva, eller hvordan man forstår at man vinner, blir plutselig uklare når de skal uttrykkes gjennom fysiske knapper, lys og bevegelse i rommet, hovedsakelig fordi det blir tatt ut av kontekst. I tillegg mister du noe av det digitale spillets viktigste verktøy: karakterer som veileder deg og forteller deg hva du skal gjøre. Et arkadespill er raskt og enkelt, og kan ikke fortelle den samme lange og grundige historien som originalspillet gjør. Det handler ikke bare om estetikk, men om å tenke gjennom hele brukeropplevelsen fra null. Mye av det vi først forestilte oss å ta med fra den digitale verden til den fysiske måtte kuttes, ikke bare på grunn av tid, men fordi spilleren rett og slett ikke ville klart å lese mønsteret raskt nok.

Det å ta det digitale og gjøre det 3D, til noe du kan se og føle, åpnet en helt ny verden for brukergrensesnittet! Det var så mange nye innfallsvinkler og problemer. Dette viser godt at man ikke kan ta antagelser basert på at noe har fungert godt et annet sted, eller at det var det som var problemet et lignende sted, men alltid se på problemet som om du starter fra null! Dette er noe jeg fikk tatt med meg mye videre i mitt internship hos Bekk Consulting i 2026, der jeg virkelig måtte utfordre kunden på oppgavens scope.

Spillets logikk

Spillet starter når sensoren registrerer at noen står på plattformen. Musikk spilles av, lys aktiveres og motstanderen din heises opp. Spillet starter alltid med samme Pokémon, slik at spilleren kan jobbe seg gjennom alle motstanderne i rekkefølge. Går du av plattformen, registreres du som en ny spiller, og beltemekanismen nullstilles til startposisjonen.

Målet er ikke å drepe motstanderen, men å fange den. For å lykkes må du først svekke den nok ved hjelp av angrep, og deretter kaste en pokéball på rett tidspunkt.

Hver Pokémon har sitt eget element, og det må du selv finne ut. Vi har valgt Pokémon med tydelige visuelle kjennetegn, for eksempel en som åpenbart er en flammetype. Du spiller som Pikachu og må forstå hvilke elementer som er mest effektive mot motstanderen. Velger du riktig element og treffer skalaen på panelet når den er på topp, gjør du maksimal skade. Angrepsstyrken beregnes via et matrisesystem som kombinerer elementeffektivitet og presisjon på skalaen. Det tester både kunnskap og reaksjonsevne.

Når motstanderen angriper deg, slukkes knappene dine slik at du vet at det ikke er din tur. Angrepene visualiseres som lys som sendes mellom Pokémon-ene i fargen til elementet som ble brukt.

Hold øye med begge HP-barene gjennom hele kampen. Når du mener at motstanderen er svekket nok, kaster du en pokéball. Effekten avhenger av en kombinasjon av din presisjon og motstanderens gjenværende HP. Pokémon-en trekker seg ned i hullet, og om du treffer innenfor den kritiske verdien, vinner du en ekte Pokéball-nøkkelring. Treffer du ikke, stikker motstanderen av og du får en ny motstander å kjempe mot!

Nærbilde av ledninger og komponenter i arkademaskinen
images/pokemon-1.jpg
Detaljbilde av arkademaskinen
images/pokemon-2.jpg
Mekanismen og innmaten i maskinen
images/pokemon-3.jpg
Spiller i aksjon foran arkademaskinen
images/pokemon-4.jpg

Gjerne sjekk ut min Instagram-bruker. Her har jeg lagt ut videoer av spillet!

Utforsk

Se mer her